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Más confesiones de un diseñador sonoro – 2a Parte. Por Randy Thom

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Un sonido fracasa en el bosque donde nadie lo escucha.

Este es un reporte de progreso, y otro llamado a la revolución. Algunos de ustedes tal vez hayan leído mis confesiones originales hace unos años. Mi principal descontento fue y sigue siendo, que casi no hay directores, productores ni editores de sonido que tomen en serio el sonido como colaborador en el proceso cinematográfico. No obstante, hemos progresado un poco, cosa de la que hablaré más adelante.

Para mí, tomarse el “diseño sonoro” en serio significa en esencia una cosa: permitir que el sonido influencie las decisiones creativas en las otras artes. Si el sonido (básicamente la música y los efectos de sonido – aunque me resisto a la idea de que hay una clara barrera entre los dos) es meramente una decoración a ser aplicada en un producto predeterminado, entonces no está colaborando en nada y la probabilidad de que el sonido sea una parte orgánica de toda la experiencia es casi cero.

Al iniciar un proyecto el director tal vez te diga, el diseñador sonoro / compositor, que el sonido es extremadamente importante para la película. Y está siendo sincero, pero lo que realmente quiere decir es algo como lo siguiente:

“El sonido en esta película debe ser grandioso, no tengo tiempo para ponerle mucha energía yo mismo y no aprendí mucho sobre este aspecto creativo del cine en la escuela de cine donde me dio la impresión de que el trabajo sonoro consiste en una serie de operaciones técnicas y aburridas que no entiendes a menos de que seas un gran físico, pero te contrato porque se supone que eres un genio. Eres tan brillante (espero) y tienes acceso a dispositivos de tecnología de punta (imploro), que el registro milagrosamente, sin el beneficio de una colaboración real (no tengo tiempo para descifrar lo que podría significar dejar que el sonido colabore) llenará los vacíos dejados por los efectos visuales y el diálogo.”

Lo que se entiende por colaboración normalmente consistirá de ti, del compositor/diseñador sonoro, a quien se le entregará la pista temporal del editor y a quien se le pedirá que haga una versión en 5.1 de ella que de alguna forma es básicamente idéntica a la original, sin embargo la trasciende simultáneamente, la hace respirar, y llena cualquier vacío que haya sido dejado por las otras artes. Claro, podemos hacer eso. Pero no será lo que podría ser. Y no, jamás salvará, ni ha salvado a la película.

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En un comentario menos cínico, se ha progresado un poco en el camino hacia la colaboración. Puedo darles un muy buen ejemplo con la película “Contacto”.

Bob Zemeckis es uno de esos extraños directores que ve valioso permitir que el sonido haga lo que hacen las otras grandes artes: afectar a otras artes. Hay una secuencia en “Contacto” cuando el personaje de Jodie Foster está “volando” a través de un túnel en el espacio-tiempo. Cuando vi los primeros experimentos hechos por la gente de efectos visuales noté que había entre diez y veinte “objetos” de mas o menos igual tamaño volando a través del cuadro y alrededor de ella, en un momento dado.

Yo sabía que si cortábamos un sonido para cada uno de esos objetos, y movíamos esos sonidos a través del cuadro y dentro de los entornos, acabaríamos con mucho de lo que sucede en cada bocina en todo momento y no lograríamos esa sensación de movimiento ni de articulación: ruido rosa. Le mencioné esto a Bob. Le hizo sentido, así que le pidió a la gente que estaba haciendo los visuales que los diseñara de tal forma que la audiencia tendiera a concentrarse en el o los objetos que en ese momento estuvieran volando cerca de la cámara. No les digo esto para parecer brillante. Sin duda hay mejores sugerencias que les daría si tuviera el intelecto para ingeniarlas. La razón por la que lo digo es porque creo que nosotros, como sonidistas debemos alentarnos a considerar la posibilidad de que nuestras sugerencias colaborativas pueden, y a veces deben, ser tomadas en serio y puestas en práctica por miembros de otros “departamentos.” Los sonidistas, a menos de que sean amigos íntimos del director, (una relación que no puedo jactarme de tener con el Sr. Zemeckis) por lo general jamás se atreverían a sugerir sobre la forma en que cualquier cosa debería verse en la película, incluso si ejerce una influencia directa en su trabajo sonoro. Eso me parece ridículo.

No me malentiendan, me encanta que haya un individuo, el director, que sea quien determine, hasta donde le es posible, cómo se va a ver y escuchar la película. Odio trabajar para comités. Y obviamente, no es apropiado para todos los que trabajan en el filme estar abrumando al director con sugerencias. Dicho esto… aunque se considera enteramente apropiado que el diseñador de producción y el director de fotografía hagan sugerencias sobre diversos aspectos de la película, representa casi un suicidio profesional que el compositor o el diseñador sonoro hagan lo mismo. Normalmente, se asume que dado que lo “visual” precedió a lo “aural” en la historia del cine, entonces el sonido cumple la función de seguir en todo momento a la película. Los mejores directores de la última generación, personas como Scorcese, Coppola, Kubrick, Bertolucci, Lucas y Spielberg sabían que esta idea era falsa, pero ni siquiera ellos sabían cómo lidiar con ella. ¿Cómo tratar al sonido como un colaborador por igual? Hay excepciones en toda regla y yo odio las reglas. Pero aquí tienen, algunas de las “condiciones necesarias” para usar el poder del sonido en su película.

Número uno:

Si alguien en la escena no escucha lo que está sucediendo, entonces la audiencia tampoco lo escuchará.

Los sonidos en las películas no son intrínsecamente interesantes, sin importar lo genial que sea tu diseñador sonoro. Además de sus cualidades innatas, tenderán a ser interesantes y convincentes al grado de que sean percibidos por uno o más personajes en una escena. Cuando la gente habla, no escucha. Por lo tanto, si un personaje habla constantemente (o grita constantemente), o parece ignorar los sonidos a su alrededor, entonces esos sonidos no son más que ruido, y tienen poco valor dramático, a menos de que aparezcan en alguna otra parte de la película en una escena donde alguien esté escuchando.

Número dos:

El cuadro debe contener algo de misterio, algo que no sea tan obvio.

El cerebro humano parece asignar cierto tipo de jerarquía a lo visual y a lo aural: cuando creemos que estamos recibiendo suficiente información con nuestros ojos tendemos a no usar nuestros oídos por completo.

Por lo tanto, es la imagen ambigua, la oscuridad en el cuadro, la ralentización, el humo, la niebla, el curioso ángulo de cámara, el ultra close-up, o el ligeramente excéntrico punto de vista que envía al cerebro una señal eléctrica para que el oído ayude. En el proceso, la audiencia está literalmente más involucrada, cada sentido burlando al otro. Más de ella está en juego. Cómo puede resistirse a estar más obligada cuando la mayor parte de su cuerpo está involucrado en el acto de percibir… cuando cada sentido le da forma al otro, de momento en momento.

Número tres:

La narración se trata de hacer conexiones entre personajes, lugares, ideas y experiencias.

No es suficiente que un sonido sea meramente alto, o de alta fidelidad, o digital. Necesita recordarte o resonar con otros sonidos, lugares, sentimientos, en otros tiempos. No importa cuánto talento tengas como diseñador sonoro, no puedes hacer estas conexiones solo. Necesitan ser establecidas con la escritura, la actuación, el diseño visual, la fotografía y la edición. Nadie logra con éxito forzar el diseño sonoro en una película, ni siquiera en una secuencia, que no ha sido diseñada (consciente o inconscientemente) para darle la bienvenida. Sería grandioso leer sobre los intentos que han hecho otros para hacer del sonido un colaborador completo en el sonido de las películas.

 

Información: FilmSound.

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